PlayStation 2
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1. 개요
플레이스테이션 시리즈의 2번째 게임기이다. 2000년 3월 4일(일본 기준), 2002년 2월 22일(한국 기준)에 발매되었다. 발매 당시의 전단지 발매 당시의 뉴스 2012년 12월 28일 공식으로 생산 종료되었다.[5] 경쟁기기는 드림캐스트, 게임큐브, XBOX가 있다. 같은 6세대 게임기와 플레이스테이션 시리즈 전체를 따져도 '''상업적으로 가장 성공한 기기라고 할 수 있는, 그야말로 역사적인 게임기이다.'''
2006년 11월에 플레이스테이션 3가 나왔음에도 불구하고 2009년까지 의미있는 게임 신작들이 발매되었고 이후에도 스포츠 게임의 연도별 신작이 2013년도까지 나오는 등 많은 사랑을 받은 게임기이다. 이렇게 된 데에는 HD 시대로의 이전이라는 선결과제가 큰 걸림돌이 되었는데 CRT TV로 게임하는 것만으로도 충분한 개발도상국에서 폭발적인 인기를 얻어 수명이 연장된 덕택도 있고 비싼 개발비 때문에 HD 게임으로 이행하지 못한 개발사가 작품을 계속해서 냈기 때문이기도 하다. 이는 Wii가 잘 팔릴 수 있었던 이유이기도 하다.
한국 비디오 게임의 역사에 있어서도 플레이스테이션 2는 매우 특별한 존재다. 그동안 보따리상에 얼룩지다 1997년 말부터 IMF 외환위기에 치이고 꺼져가던 한국 게임기 업계에서, 2002년 말 여행사를 하다가 IT업계로 진출하여 구 엑스박스 사업을 시작한 세중 인터렉티브[6] 와 함께 정식 진출하여 게임의 한글화 뿐만이 아니라 하드웨어 소프트웨어 유통, AS등에 대해서 한국 게임기 업계를 처음부터 완전히 새롭게 다져낸 장본인. 물론 이전에도 현대나 삼성전자가 분발했지만 시대 특성상 비교는 불가능하다.
이 시기에는 1998년부터 점진적으로 시행되었던 일본 대중문화 개방과 맞물려 당시와는 비교할 수 없는 과감한 투자와 더불어 '''YBM 시사닷컴''' 같은 어학 전문 기업까지도 사업에 뛰어드는 게임기 게임 산업의 황금 시대였기 때문이다. 심지어 사이렌같은 다소 마니악한 호러게임 마저도 유명 성우진까지 동원하여 음성까지 완전 한국어판으로 발매되는등 지금 같아선 절대로 일어날 수 없는 일이 계속 벌어지던 그야말로 두 번 다시 돌아오지 않을 꿈만 같은 시절이었다.
플레이스테이션 2 자체가 한국뿐만 아니라 전세계적으로 워낙 장수한 게임기고, 수많은 명작이 존재하고 많은 사람들이 즐겼던 게임기이다 보니 여전히 플레이스테이션 2를 즐기려는 사람들도 많지만, CRT가 사양세에 접어든지 한참인 지금, 흔한 LCD로 플레이스테이션 2를 하기엔 무리가 많이 있다. 드림캐스트에 비해 정말로 유일하게 떨어지는 부분. 자세한 사항은 하단 참고.
2018년 8월 31일부터 플레이스테이션 2와 주변기기에 대한 A/S를 진행하지 않는다고 발표했다. #
2013년 1월 4일 단종되었으며, 판매량은 역대 게임기 최대인 '''1억 5,768만 대''', 최다 판매 게임은 1,733만 장의 GTA 산 안드레아스.
2020년 3월 4일부로 발매 20주년을 맞이하였다. #
2. 성능 및 사양
플레이스테이션의 GPU를 공동 개발한 도시바는 플레이스테이션이 큰 성공을 거두자 강력한 그래픽 처리를 보조하기 위한 고속의 CPU 개발을 제안한다. 지난번 CPU는 LSI 로직과의 합작이었지만 이번엔 도시바가 맡게 되며 쿠타라기의 완전 자국산 칩 개발의 꿈이 이루어지게 된다. 이모션 엔진의 정수 연산 성능은 매우 낮지만 내부 버스의 대역폭이나 부동 소수점 연산 성능은 펜티엄 3 600MHz의 두 배에 달하는 수준으로 강력했다.[21] 그러나 이모션 엔진은 단순 CPU 이외에도 벡터 유닛이 2기, MPEG2 디코더나 압축 텍스처 처리를 위한 IPU가 탑재되는 등 SoC 같은 복잡한 구조를 가지고 있었고 무엇보다 300MHz의 칩을 안정적으로 생산, 공급하기 위해서는 500MHz 수준의 칩을 설계하고 제조해야 수율이 나왔는데 자체의 개발 난이도와 당시 도시바의 설계, 제조, 개발 조직 등 환경 사정과 맞물려 개발에 상당히 애를 먹기도 했다. 하지만 아슬아슬하게 납기를 맞출 수 있었으며 드림캐스트 같은 납품 지연 사태는 일어나지 않아 발매 직후를 제외하면 공급도 원활해서 초반의 승기를 놓치지 않게 된다. 이모션 엔진은 점점 공정을 개선해 말기에는 이모션 엔진과 그래픽 신디사이저를 한 칩으로 만들고도 초기 칩의 절반 크기도 안 될 정도로 작아지며 플레이스테이션처럼 하드웨어로도 막대한 이익을 벌어들일 수 있었다.
이모션 엔진의 가장 큰 특징은 CPU 안에 FPU와 147.456 MHz로 동작하는 벡터 연산 유닛인 VPU0, VPU1이 따로 있으며 이 모든 것들이 128비트 버스로 연결되어 있다는 것으로 VPU0, VPU1은 VLIW-SIMD의 고속 연산이 가능하다. VPU1은 FPU, VPU0와 다르게 데이터 버스에 연결되어 독립적으로 동작이 가능하며 FPU, VPU0와 병렬 연산을 하거나 FPU, VPU0의 연산 결과를 받아 후처리 연산을 하여 그래픽 신디사이저에 결과를 보낸다.(각각 병렬/직렬 또는 매크로/마이크로 모드) 보통은 후자를 이른바 정점 쉐이더 같은 것으로서 활용하였다고 한다. 128비트의 버스폭이면 한 번에 32비트 명령을 4번 처리할 수 있기에 이론상으로 매우 강력했다. 그러나 이 벡터 유닛의 조작은 C코드 안에서 인라인 어셈블리어로만 조작할 수 있었기 때문에 사용법이 대단히 복잡했다. 그냥도 복잡한 어셈블리어로 병렬 처리를 해야했고 프로그램을 제대로 만들지 않으면 Stall 되기 십상인데 디버깅하는 것 역시 매우 어려웠다.[22] 심지어 소니는 큰 돈을 내야 라이브러리를 제공했다고 하며 돈 없는 중소 개발사는 기본 제공되는 책만 보고 알아서 하는 수 밖에 없었고 이는 개발 난이도를 대단히 높이는 결과로 이어졌다. 플레이스테이션 2 초기의 서드파티 참여사는 플레이스테이션과는 달리 150여사에 불과했다고 한다. 그래도 시장의 선두 플랫폼이니 꼬와도 참여하는 수 밖에 없었고 이는 마이크로소프트가 게임 회사들에게 XBOX로 개발을 권유하는 무기가 되기도 하였다.
SCE와 소니 키하라 연구소가 공동 개발한 그래픽 신디사이저는 비디오 메모리가 그래픽 칩 안에 내장된 혼재 DRAM 즉, eDRAM의 선구자적 존재로 읽기/쓰기/버퍼 버스폭의 합계가 2560비트 48 GB/s[23] 라는 당시로서는 어마어마한 속도를 가지고 있었다. 이 사양은 플레이스테이션 3의 128비트 22.4 GB/s를 상회하는 속도로[24] 이 빠른 속도로 비디오 메모리에 걸리는 처리를 빠르게 할 수 있었다. 이 메모리를 활용한 수법으로 여러 개성적인 효과를 낼 수 있었으나 이는 당연히 개발 난이도를 높이고 타 게임기의 이식성을 떨어뜨리는 결과를 가져오게 되었다. 소니는 플레이스테이션 3에서의 하위 호환을 초기 모델에서 플레이스테이션 2 칩셋 내장으로 해결하려 했으나, 결국 생산 단가 문제로 포기하고 플레이스테이션 2 클래식이라는 에뮬레이션으로 해결하였다.
그러나 아무리 빠른 메모리를 사용했다고 해도 겨우 '''4MB'''뿐인 그래픽 메모리는 개발의 난이도만 높이게 되었다. 더블 버퍼와 z버퍼를 그리는데 사용하고 나면 실제로 쓸 수 있는 메모리는 얼마 되지 않았다. 때문에 조금이라도 메모리를 더 확보하려면 16비트 컬러모드를 사용하여 색 수를 떨어뜨리고 인터레이스 해상도를 사용하여 그림을 늘려 쓰는 등의 꼼수를 써야했다. 먼저 나온 드림캐스트는 느리지만 8메가의 비디오 메모리를 장착하여 이미 VGA모니터에서 깔끔한 그래픽을 보여줬는데 플레이스테이션2의 초기 게임들은 드림캐스트에 비해 그래픽도 그다지 뛰어나지 않았으며[25] 특히 계단현상이 정말 심해서[26] 인터넷 상에서 성능이 뛰어난 플스2가 이럴리가 없다며 논란이 많았다. 생각보다 이른 시기에 철권 4등 순차 주사 영상을 지원하는 게임[27] 도 나오기는 했지만 VGA 출력 같은 것은 끝내 이뤄지지 않았다. 지금도 플레이스테이션2의 그래픽은 빨간색은 갈색이 될 정도로 칙칙하고, 어둡고, 진흙같다는 감상이 있다.
다만 어찌됐든 플레이스테이션 2 쪽의 사양이 엄연히 높았고 시간이 지나면서 드림캐스트보다 더 많은 메인 메모리, 이모션 엔진에 내장된 벡터 유닛 활용 기법의 보급, 그래픽 신디사이저 메모리의 적은 용량이지만 넓은 대역폭을 활용하는 기법들이 보급되면서 비록 텍스처 문제는 해결할 수 없었지만, 풍부한 볼륨, 광대한 영역 표현, 많은 광원 효과와 다양한 그래픽 효과가 표현된 플레이스테이션 2 게임들이 늘어났다. DVD의 용량을 활용하여 광활한 영역과 풍부한 볼륨, 대용량을 필요로 하는 샌드박스 게임이 대중화되기 시작한 때도 이 무렵부터이다. 훗날 디지털 파운드리에서 언리얼 토너먼트를 통해 플레이스테이션 2와 드림캐스트의 특징을 비교 분석하기도 했다.[28]
주 저장 매체로는 DVD를 채용했다. CD-ROM의 용량은 롬 카트리지에 비해 훨씬 많았음에도 불구하고 일찍부터 D의 식탁을 시작으로 CD를 여러 장으로 구성한 게임들이 많이 나왔고 끝내는 CD 5장으로 구성된 RIVEN 이나 도키메키 메모리얼 2 같은 게임도 나왔다. 쿠타라기는 DVD 채용 이유에 대해 '컴퓨터의 성능이 올라가면 기록 미디어의 용량이 올라가는 것도 당연하다. 이상한 미디어를 고를 수는 없으니까 표준 규격인 DVD를 채용하는데 망설일 이유가 없다' 라고 밝혔다.
이와 더불어 DVD 비디오 플레이어 기능도 지원했다. 단독 DVD 비디오 플레이어만해도 10만엔은 가던 시절 그 반값으로 게임 기능까지 되는 기기를 사는 것이 가능했기 때문에 이 핑계로 플레이스테이션 2 구입을 결정하는 소비자도 적지 않았다. 실제로 일본 기준 일주일 동안의 플레이스테이션 2 판매 댓수가 그동안 팔린 DVD 비디오 플레이어보다 많았다고 할 정도.[29] 게다가 초기 버전에는 코드 프리가 되는 버그도 있어서 이쪽을 찾은 사람들도 있었다.
쿠타라기 켄은 '브로드밴드 구상' 이라고 하여 기기에 IEEE1394 단자와 초기에는 PCMCIA 확장 단자에서 이후 하드디스크 연결 가능한 모뎀과 이더넷 어댑터를 채용하였고 BB유닛을 통해 초창기의 XMB 같은 유저 인터페이스로 음악이나 비디오 등의 멀티미디어 가정용 종합 멀티미디어 기기로 전개하려고 노력하였다. 그러나 당시엔 일본에 브로드밴드 보급도 적었고 인터넷 공유 같은것도 흔하지 않았던 시절이라 여러 인터넷 서비스 제공 회사들과 협의를 하다가 힘을 뺐고, 결국 일부 게임의 네트워크 대전 케이블 단자로만 이용되고 잘 쓰이지 않았다. 게다가 불법 복제를 위한 개조에 이용되기만 해(하드로더) 이후 리비전에서는 하드디스크 연결 기능은 삭제했다. 또한 애초부터 게임기를 통해 반도체를 대량으로 파는 사업을 하겠다는 큰 그림을 그리고 있었기에 본격적으로 그래픽 신디사이저, 이모션 엔진 등 직접 만든 칩들을 소니 그룹에서 폭넓게 사용하는 구상을 갖고 PSX와 WEGA, 퀄리아 등에 일부 채용되고 GScube16이라는 그래픽 워크스테이션을 만들려는 시도를 하였으나 끝내 이뤄지지 않았다. 그래도 쿠타라기는 미련을 버리지 못하고 플레이스테이션 3에서도 같은 시도를 하다가...
3. 생애
2000년 3월 일본에서 출시 당일에 100만 대를 출하하며 시작했다. 소니의 구라 마케팅이니 어쩌니 해도 풍부한 게임 라이브러리와 당시의 전용 재생기보다도 한참 저렴한 가격으로 DVD[30] 재생을 할 수 있었기에 소비자들이 드림캐스트를 사지 않고 플레이스테이션 2를 기다리도록 붙잡아두는데 충분했다.
해외에 첫 상륙된 2000년 10월 26일 이전까지 일본에서 이식작을 제외한 플레이스테이션 2 오리지널 타이틀만 발매된게 14개 뿐이라 킬러 소프트가 확실히 부족했으나 철권 태그 토너먼트, 데드 오어 얼라이브 2 같은 유명 아케이드 기반 이식작과 드래곤 퀘스트 7, 파이널 판타지 9, 베이그란트 스토리, 테일즈 오브 이터니아, 디노 크라이시스 2 등의 플레이스테이션 초대작 게임들로 소프트 가뭄을 버텨갈 수 있었다. 오히려 플레이스테이션에서는 2003년까지도 소프트가 쏟아져나오는 바람에 세대교체가 잘 안되는 인상일 정도였다.
10월 26일부터 북미 발매 기념으로 플레이스테이션 2 오리지널 신작들이 대거 투입되면서 플레이스테이션 2 소프트 가뭄은 어느 정도 해결되고 있었고, 거기에 드림캐스트 진영에서는 EA 게임들이 발매되지 않는 바람에[31] 북미와 유럽 유저들을 플레이스테이션 2로 향하게 만들었다.
이듬해 2001년 벽두부터 야심작인 귀무자가 일본 판매량만으로 플레이스테이션 2 최초의 밀러언 셀러 기록을 달성하면서 상황은 반전되기 시작하였고, 그란 투리스모 3, 파이널 판타지 10, 모두의 골프 3, 진삼국무쌍 2 등 밀리언 셀러들은 물론이고 데빌 메이 크라이, 사일런트 힐 2, 메탈기어 솔리드 2, GTA 3, 이코, 잭 & 덱스터, 에이스 컴뱃 4, 트위스티드 메탈: 블랙 등 여기에 다 쓸 수 없을 정도로 수많은 명작 게임들이 2001년 한 해에 쏟아져나왔다. 플레이스테이션 2 발매 약 1년을 조금 넘긴 2001년 3월 23일 전세계 1천만 대 출하를 발표하였으며, 2002년 7월에 일본 1천만 대, 같은 해 9월 전세계 4천만 대 출하라는 전대미문의 속도로 팔려나가게 된다.
2001년 마이크로소프트에서 엑스박스를 출시하면서, 북미 시장에서 치열하게 가격 경쟁을 펼치기도 했다. 마이크로소프트는 저돌적으로 매년 E3쇼 즈음해 엑스박스의 가격을 인하하였기에 플레이스테이션 2 역시 따라서 같이 가격을 인하해야 했다. 2004년의 경우에는 마이크로소프트가 E3 게임쇼보다 2달이나 선수쳐서 인하했다. 그만큼 북미 시장의 경쟁은 치열했다. 그러나 엑스박스는 세가 새턴처럼 지나치게 개발자 우선으로 비싼 부품만 골라 써서 만든 덕분에 적자를 면치 못했음에도 SCE는 플레이스테이션 2의 경쟁력 있는 생산 단가와 라이선스 수입 덕분에 수익을 낼 수 있었다. SCE는 2002년 ¥830억, 2003년 ¥1130억, 2004년 ¥676억, 2005년 ¥432억의 수익을 낸 반면, 마이크로소프트는 엑스박스 출시 이후 이 사업 부문에서 2002년 -$11.4억, 2003년 -$11.9억, 2004년 -$12.2억, 2005년 -$4.9억의 손해를 봤다.
닌텐도의 게임큐브와 마이크로소프트의 엑스박스가 더 강력한 하드웨어 성능으로 뒤따라 참전한 뒤에도, 압도적인 쉐어를 바탕으로 1위 자리를 한 번도 내주지 않았다. 소니의 발표에 따르면 현재까지 '''1억 5,768만 대만 대 이상 팔렸기 때문에'''(2012년 기준) 이 기록을 깰 게임기가 나올 가능성은 낮아 보인다. 2009년에는 Wii가 잘 나가면서 '''2014년''' 정도에는 판매량을 넘어설 것이라는 예측도 있었으나 2011년부터 Wii의 판매량이 많이 줄어들면서, 결국 Wii의 판매 기록은 2015년까지 1억 163만 대로 마감된다. 반면 2011년 1월 31일 기준으로 '''플레이스테이션 2 누적 판매 1억 5천만 돌파. 또한 같은 해 5월 기준으로 일본 내에서 차세대기이며 성능도 훨씬 뛰어난 Wii보다 비싼 가격으로 팔렸다.(…)'''
휴대용까지 친다면 닌텐도 DS가 플레이스테이션 2와 판매량이 비슷하다. 2016년 실적 발표에 따르면 닌텐도 DS는 '''1억 5402만 대'''[32] 팔렸다고 했고 그 이후로 판매 수치가 정지되어 있는 걸 보면 게임기 판매량은 이 둘이 투 탑이다.
후속기인 플레이스테이션 3의 출시된 이후 2007년까지도 플레이스테이션 2가 '''더''' 잘 나갔으며, 같은 타이틀이 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 3로 동시에 나오기도 하고[33] , 아직 HD로 넘어가지 못한 개발사들에 의해 오딘 스피어, 슈퍼로봇대전 OGs, 페르소나 4, 무쌍 오로치, 갓 오브 워 2, 슈퍼로봇대전 Z, KOF 98UM, KOF 2002UM, 킹덤 하츠 II FINAL MIX +, 킹덤 하츠 Re: 체인 오브 메모리즈, 드래곤볼Z 스파킹 메테오 등의 재미있는 작품들이 꽤 오랫동안 나왔다. 기존 기종을 재빨리 단종시킨 다른 회사와는 달리 플레이스테이션 2의 생산을 중단하지 않았고, 플레이스테이션 3를 출시한지 1년 후, 듀얼쇼크3가 나왔던 시기인 2007년 11월에 새 리비전인 90000번 시리즈를 발매하였다.
저가형 플레이스테이션 3인 40GB 모델에서 플레이스테이션 2 하위 호환 기능이 제거되었기 때문에 2015년경의 플레이스테이션 3과 같이 한동안은 나름의 영역을 차지했으며, 보증 기간이 끝난 제품의 교체 수요만 해도 상당할 것으로 추측했다. 가격도 많이 내려갔기 때문에 다른 게임기에 부담을 느끼는 사람도 비교적 쉽게 구입할 수 있다는 의견도 있었다. 오죽했으면 당시에 플레이스테이션 3의 진정한 적은 Wii나 엑스박스 360이 아닌 '''플레이스테이션 2'''이라고 평가했을 정도. 실제로 2009년 4월에 미국 가격이 99달러로 내러간 달에는 플레이스테이션 3을 넘어서 엑스박스 360와 비슷한 판매량을 보이기도 했다.
그러다 일본 기준 2012년 12월 28일부터, 한국을 포함한 해외 기준 2013년 1월 4일부터 겨우 90000번대 플레이스테이션 2의 생산 및 출하가 완전히 중단된다는 소식이 전해졌다. 그나마 90000번대 플레이스테이션 모델 중 세라믹 화이트, 새틴 실버는 2009년을 기점으로 이미 생산이 종료되었고 차콜 블랙 기종만 소량 생산되고 있었으나 이마저도 생산이 종료됨으로서 13년 동안 현역이던 플레이스테이션 2는 완전히 은퇴하게 되었다. 다만 중고 게임기 및 부품이 엄청나게 남아있는 데다 좋은 게임들이 많이 출시되었고, 플레이스테이션 3의 등장으로 중고가가 내려갔으며, 보급된 양도 있어 완전 은퇴까지는 좀 더 시간이 걸렸다.
그리고 '''2013년'''까지도 플레이스테이션 2 게임은 멀쩡히 발매되었다. 피파 시리즈인 FIFA 14가 2013년 9월 24일에 발매됐다.[34] 코나미에서도 프로 에볼루션 사커 2014를 플레이스테이션 2로 2013년 11월 8일로 내놓았다. '''그리고 이 게임이 마지막 플레이스테이션 2 게임이 되었다.'''[35]
이로써 플레이스테이션 2는 무려 '''13년''' 동안 현역으로 활동한 게임기가 되었다. 이것의 수명과 비슷한 게임기는 닌텐도의 슈퍼 패미컴이고, 이것보다 수명이 긴 게임기는 14년 동안 신품을 생산한 아타리 2600과 20년 동안 신품을 생산한 닌텐도의 패밀리 컴퓨터 뿐이다. 그러나 패미컴도 게임이 발매된 것은 만 10년으로 플레이스테이션 2에는 미치지 못한다. 패미컴의 경우는 인디 게임이 간간히 나오고는 있으나, 이들은 닌텐도의 정식 라이선스를 받은 게 아니니 당연히 제외된다.
4. 한국에서의 플레이스테이션 2
4.1. 한국 내 역사
발매 게임 목록 검색[37]
한국에서는 2001년 12월 SCEK의 설립을 계기로 2002년 2월 22일에 정식 출시되었다. 초기 정식 발매 소프트의 라인업은 다소 부실했으나 그란 투리스모 시리즈 컨셉에 현대차를 추가하고, 철권 4, 진삼국무쌍 2를 한국어 더빙하여 발매하는 등 출시 첫 해부터 공격적인 행보로 시장에 뛰어든다. 이외에도 다양한 한국어 소프트웨어 발매 노력에 더해 YBM 시사닷컴같은 곳까지 게임 사업에 뛰어든 큰 수확에, 테일즈 오브 데스티니 2, 언리미티드 사가 같은 유수의 대작들이 한국어 자막은 물론 '''한국어 음성 더빙'''까지 이루어져 유저들을 기쁘게 해주었으며 귀무자 3가 자막 한국어화하여 일본과 동시 발매되고, 메탈기어 솔리드 3 같은 초대작이 자막 한국어화되어 거의 동시 발매될[38] 정도로 축복받기에 이른다. 그레이 마켓이 있음에도 불구하고 2002년, 2003년 각각 소프트를 150만 장씩 팔았고, 느린 속도지만 철권 4와 철권 태그 토너먼트가 10만 장 출하의 대기록을 세웠으며, 초기 목표였던 2002년 한해 100만 대 보급에는 실패했지만 2003년부터 재빠른 가격 인하와 TV 광고, 드라마 PPL등의 노력으로 2004년 10월 29일에 슬림형 플레이스테이션 2가 나오기 직전에[39] 100만 대 출하를 달성하여 한국도 게임기 산업의 대중화를 천명했다. 뒤이어 플레이스테이션 포터블의 한국 출시도 예정되고 게임 산업의 장밋빛 미래가 보이는 듯했으나...
2003년 플스방 사업으로 인한 분쟁, 2004년 11월 곧바로 YBM 시사가 시장에서 철수하고 온라인 게임 활성화, 본체 개조조차 필요없는 HDD를 이용한 하드로더의 등장 같은 시장 상황 등의 급변으로 플레이스테이션 2의 인기는 2005년부터 빠르게 식어간다. 그래도 1분기까지는 그란 투리스모 4, 샤이닝 티어즈 등의 대작들이 한국어판으로 정발된 덕분에 그나마 나았으나, 2분기부터 인기도가 본격적으로 하락했던 것. 또한 PSP도 일본보다 6개월 늦은 2005년 5월에야 발매하게 되는 것도 모자라 PSP를 밀어주느라 플레이스테이션 2 마케팅에 소홀해지는 등 이것저것 어긋나기 시작했고, 회계년도 2005년(05년 4월~06년 3월) 매출 1천억을 찍었지만 2006년(06년 4월~07년 3월) 들어서 매출이 253억으로 1/4토막이 나버리며, 테일즈 오브 디 어비스, 킹덤 하츠 II[40] 와 같은 RPG 대작들이 아예 정발이 되지 않거나, 수묵화 느낌의 독특한 그래픽과 게임성으로 주목 받은 오오카미의 한국어화 불발에[41][42] 파이널 판타지 12와 전국무쌍 2 처럼 전편이 완벽 현지화되어 발매된 작품들도 후속작은 그냥 일본어로 발매 되는 등 한글화 게임의 수도 눈에 띄게 줄어든다. 또한 어찌저찌 한글화가 되었어도 진삼국무쌍 4 엠파이어스부터 한국어 음성이 지원되지 않는 경우도 생겨난다. 이때는 이미 플레이스테이션 3가 발표되었고, 2006년 2월에 Xbox 360이 한국에서 정발되며 차세대 게임기 시대가 열린 데다가 고성능화가 가속된 데스크탑 PC는 2004년에 이미 플레이스테이션 2를 한참 뛰어넘는 고성능 그래픽의 게임과 온라인 게임들이 나왔기 때문에 플레이스테이션 2는 이때부터 사실상 게임기 게임 매니아 아니면 보통 사람들은 위닝이나 어쩌다 하는 정도의 끝물이라고 봐도 무리가 없는 상황이었다.
이윽고 2007년 1월 닌텐도 DS Lite가 한국어 기반으로 정식 출시되며[43] 유명 방송인, 배우들을 동원한 대규모 마케팅의 대성공으로 인해 한국 게임기 게임 시장은 닌텐도 천하로 변하게 된다. 거기에 플레이스테이션 3는 초기의 여러 문제점들 때문에 유저들에게 외면당하고, 2007년 6월에 이루어진 발매 행사도 완전히 실패하게 되면서 체면을 구긴다. 아이러니하게도 회계년도 2007년에는(2007년 4월~2008년 3월) 닌텐도 덕분에 게임 시장이 활성화되는 이른바 닌텐도 효과 덕분에 어부지리로 매출이 두 배로 오르는 등 2년간 반등에 성공하지만 플레이스테이션 3의 소프트 부족 등으로 SCEK는 2013년 12월 플레이스테이션 4가 나오기 전까지 긴 침체기에 들어서게 된다. 이후의 플레이스테이션 2는 과거 명작의 빅히트 재발매를 하는 것이 대부분이 될 뿐 존재감을 거의 잃게 되지만 갓 오브 워, 번아웃 리벤지, 완다와 거상 등의 아주 가끔 신작들이 발매되기도 하였고 아틀라스에서는 페르소나 4, 코에이에서도 무쌍 오로치 마왕재림을 고맙게도 한글화하여 발매하기도 했다.
이렇게 플레이스테이션 2의 수명은 한국에선 겨우 야박하게 보자면 3년 안팎으로 빠르게 끝나버렸다. 실제적으로는 엄청나게 장수한 플레이스테이션 2의 실제 수명을 생각해보면 매우 아쉬운 일이지만 당시 온라인 PC 게임 시장을 주도로 성장 중인 한국 게임계의 상황을 고려하면 지극히 당연한 현상으로, 2006년 2월 Xbox 360의 한국 발매, 2007년 1월 닌텐도 DS Lite 한국어 기반 정식 발매와 돌풍, 2008년 4월 닌텐도 Wii의 한국 발매, 2009년 9월 슬림형 플레이스테이션 3의 한국 발매 이후 플레이스테이션 3의 전체적인 시장 상황도 안정세에 들어서는 등 세대교체를 위한 밑거름이 됐다고 볼 수도 있다. 여기에는 2002년 1분기에 출시된 한국이 2000년 4분기에 먼저 출시된 북미, 유럽, 호주, 뉴질랜드보다 1년 이상 늦게 출시되어 라이프스팬이 상대적으로 짧아지게 된 이유도 있다. 그럼에도 불구하고 아직도 플레이스테이션 2에 추억을 가진 사람들이 많고 하위 호환도 되지 않는 막대한 라이브러리와 저렴한 가격이나 개조의 매력으로 인하여 찾는 사람들은 지금까지도 여전히 많이 있다.
5. 플레이스테이션 2/게임 목록
플레이스테이션 2/게임 목록 참고.
6. 플레이스테이션 2/한국어판 목록
플레이스테이션 2/한국어판 목록 참고.
7. 네트워크 서비스
- BB 유닛
SCE는 2001년 7월 하드디스크와 네트워크 어댑터 등으로 구성된 내/외장형 하드디스크 드라이브 유닛을 2만엔에 가까운 가격으로 통신판매로 선행 발매한다. 상세
1만번대를 위한 외장형 제품은 PC카드로 연결하며 별도의 전원이 필요하다. 온라인 접속에는 내비게이터 소프트웨어 디스크가 필요하다. BB유닛 하드디스크는 전용 제품으로 다른 제품으로 교체해도 BB 내비게이터가 인식하지 않는다. 30000번대에 설치하게 되면 모델 넘버 스티커가 가려지게 된다. 50000번대에서는 이를 고려하여 측면 아래로 스티커 위치가 변경되었다.
파이널 판타지 11을 비롯하여 하드디스크와 네트워크 어댑터를 동시에 요구하는 온라인 게임이 6종 정도 있다. 이외의 게임은 온라인 접속에 네트워크 어댑터만을 요구하며 로딩 단축을 위한 하드디스크 캐시 저장을 지원하는 정도로 쓰인다. 또한 메모리 카드의 세이브를 하드디스크에 저장할 수 있었다.
70000번대 이후로는 네트워크 어댑터만 기본으로 장착되어 나오기 때문에 필요가 없다. 하위 호환이 되는 플레이스테이션 3 초기형의 경우 BB용 게임을 제한적으로나마 실행할 수 있도록 스토어에서 플레이스테이션 2 System Data를 제공하고 있다.
- PlayStation BB
2002년 2월 부터는 정식으로 서비스를 개시하며 각 인터넷 사업자(프로바이더, ISP) 를 통해 하드디스크를 구입하거나 모뎀처럼 렌탈하는 방식으로 구입할 수 있었다. 그러나 이 방식은 까다로운 일본의 인터넷 가입 방법과 맞물려 BB유닛의 보급에 걸림돌이 되고 만다.
결국 SCE는 2003년 6월 내장형 BB유닛을 12,800엔의 가격으로 일반판매를 실시한다. 이외에도 본체에 BB유닛을 기본탑재한 BB팩과 네트워크 어댑터만 별도로도 발매했다. 2004년에는 BB유닛에 모두의 골프 온라인이나 봄버맨 온라인을 동봉한 제품이 나오기도 하였다.
7만번대 이후 제품은 HDD 장착이 불가능하기 때문에 HDD가 필수인 BB서비스나 온라인 게임을 실행할 수 없다. 사실상 여기서 서비스의 종료 수순으로 들어갔다고 봐도 무방했고 외장형이 2006년, 확장베이형이 2008년 재고소진을 이유로 판매가 종료된다. 이 시기를 기점으로 대부분의 온라인 서비스는 종료된다. 그러나 신장의 야망 온라인이 2014년, 파이널판타지 11이 2016년까지 서비스 된다.
파이널판타지 11의 서비스 종료와 같은 날 2016년 3월 31일에 서비스가 종료되었다.
- KDDI 멀티매칭 BB
8. 불법 복제 관련
가장 크게 성공한 게임기인 만큼 보안을 무력화하려는 복돌이들의 노력은 그야말로 엄청났으며 2018년까지도 홈브류 연구가 계속되고 있을 정도로 사랑받고 있다.
일반적인 옛날 방식은 개조를 위해 플레이스테이션 2 본체를 뜯어내고 기판에 개조칩(대표적으로 메시아칩 등)을 납땜으로 붙이는 등의 수고가 필요하다. 그렇게 개조된 플레이스테이션 2는 복사시디, 이른바 '서민시디'라 불리는 것을 돌릴 수 있는데, 용산 등지에서 많이 싸게 팔았다.[44] 하지만 30000번~50000번대 본체에 IDE 하드 디스크[45] 를 설치할 수 있게 됨에 따라 그 하드 디스크에 게임을 저장해서 구동하는 이른바 '하드 플레이스테이션 '가 대세가 되었다.[46] 소니에서도 이 문제를 알고, 상술한 대로 하드 디스크 장착 기능을 70000번대 모델 이후로 제거해 버렸다.
위에서처럼 원래 개조는 기판을 뜯거나 하는 등의 많은 수고가 필요했지만, FMCB(Free Memory Card Boot)이란 기술이 등장하면서부터 개조가 훨씬 용이해졌다. FMCB는 플레이스테이션 2 본체를 전혀 건드리지 않으면서 메모리 카드에 설치되어 있는 부팅 프로그램을 통하여 부팅하는 기술이다. 한 때는 이 FMCB를 설치하기 위해 개조된 플레이스테이션 2, 맥스드라이브, 플레이스테이션 정품 시디 등 여러 장비를 이용해야만 했으나, 이후에 플레이스테이션 3이 출시되면서 플레이스테이션 3 전용 메모리 카드 어댑터(플레이스테이션 3에서 플레이스테이션 2의 세이브 데이터를 이용할 수 있게 해주는 USB 장치)와 PC만을 사용한 방법이 개발되었다.
부팅 파일도 하드에 넣고 부팅시키는 FHDB(Free Harddisk Drive Boot)라는 기술도 생겼다. PC[47] 와 하드 디스크와 플레이스테이션 2만 있으면 가능하다. 당연히 메모리 카드에 특별히 기록할 필요도 에러로 부팅용 메모리 카드가 날아갈 일도 없지만, 패치는 힘들어진다.[48] 하드 디스크 카피툴을 가지고 내장이든 USB 연결이든 연결해 4GB 정도의 압축된 이미지를 풀어놓기만 하면 준비 완료다. 나머지는 검색을 통해 툴을 찾아보자. 하나는 Java Runtime Environment를 요구하고 하나는 안정성 문제가 있다라는 설이 있는데, 실제로 후자는 남은 용량이 이상하게 할당되지 않은 영역이라는 식으로 뜬다.
결국 이후에 개조 플레이스테이션 2의 구동 방식은 크게 하드 로더와 오픈 로더로 나누어졌다. 하드 로더는 상술 내용대로 하드에 있는 게임 이미지를 구동하는 방식이지만 게임 호환성이 완전하지 않다.[49] 오픈 로더는 하드 로더 + LAN선 등으로 공유되어 있는 이미지를 불러와서 구동하는 방식이다. 또한 ESR 디스크 패치라는 방식도 있는데, 이는 게임 이미지를 특정 포맷으로 패치하여 구운 DVD를 구동할 수 있게 해주는 방식이다. 하지만 ESR 디스크 패치를 통해 구워진 DVD는 오로지 ESR을 통해서만 구동할 수 있기 때문에 잘 사용되지 않는다.[50] 셋 다 FMCB를 사용하기 때문에 ESR 디스크 패치와 오픈 로더는 하드 디스크 장착이 힘든 70000번대 이후 플레이스테이션 2에서 많이 사용되었다.
메모리, 하드 디스크 두 방식 모두 최근에는 LAN이 내장되었기에 부팅 시 LAN 케이블을 연결하면 안 된다.
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소프트웨어 방식으로 스왑 매직(Swap Magic[51] )이라는 것도 있다. 트레이의 덮개를 뜯어서 픽업 렌즈를 옮겨야 하지만 불편함을 덜어주기 위해서 플립 탑 케이스도 판매했을 정도. 단 스왑 매직은 공식 프레스[52] 만 실행되기에 온라인에서 떠돌아다니는 디스크 이미지를 구우면 실행이 불가능 하다.[53]
복제의 자잘한 뒷이야기 등에 흥미가 있다면 이 링크를 참조하자. 게임기의 불법 복제와 그 방어의 역사
그리고 2020년 6월. 아무런 모딩이 되지않은 플레이스테이션 2에 서민CD를 돌리게 할수있는 방법이 발견됐다. 이는 기기에 내장된 특정 버전의 DVD 플레이어의 취약점을 이용한 것으로 컴퓨터로 게임과 필요한 파일 몇개를 DVD에 구운 다음 게임기에 넣으면 아무 문제없이 작동된다.
현재 FreeDVDBoot라는 이름으로 배포되고있다
9. 디지털 디스플레이 시대에서의 플레이스테이션 2 구동
플레이스테이션 2는 HDMI는 물론이고 VGA 출력조차 지원하지 않기 때문에[54] CRT TV가 LCD 같은 디지털 디스플레이로 교체된 현대 디스플레이 장치 사정에 맞춰 사용하려면 여러모로 곤란해졌다.[55] 출력에 성공해도 보통 20인치 정도의 CRT TV에서 사용되는 것을 전제로 만들어졌기 때문에 480i 출력 그래픽이 매우 안 좋게 보이는 건 덤.
PS2를 HDMI에 바로 연결하겠다는 생각으로 검색하다 보면 자주 보이는 것이 PS2 to HDMI라는 컨버터 제품이다. 싼 맛에 구입하는 사람들도 많은데, 이 제품을 이용한다면 일단 신호의 변환은 가능하지만 업스케일링 기능이 없다는 점에 주의해야 한다. 화질은 일단 둘째 치고 게임이 출력하는 해상도를 모니터가 지원하지 않는다면 화면이 아예 나오지 않기 때문이다. PS2에서 가장 선명한 비디오 출력인 컴포넌트 출력을 사용하더라도, 출력장치에서 240p를 지원하지 않는다면 화면이 안 나오는 강제 240p 게임들이 일부 존재한다. 알려진 게임은 다음과 같다.
- 건버드 스페셜 에디션
- 그라디우스 III & IV 부활의 신화
- 네오지오 온라인 컬렉션 볼륨 4: 용호의 권 ~천·지·인~
- 네오지오 온라인 컬렉션 볼륨 6: 아랑전설 배틀 아카이브스 2
- 네오지오 온라인 컬렉션 볼륨 8: 풍운 슈퍼 콤보 3
- 더 킹 오브 파이터즈 2000
- 도돈파치 대왕생
- 록맨 X 컬렉션
- 마계전기 디스가이아
- 에스프가루다
- 이코
- 팬텀 브레이브
- beatmania IIDX 3rd style ~ beatmania IIDX 8th style
beatmania IIDX 9th style부터는 컴포넌트 출력이 가능해졌다.
- 모든 플레이스테이션 1 게임
플레이스테이션 2의 프로그레시브 VGA 출력은 오랜 연구 대상이었지만 근본적 한계와 지원하지 않는 특수한 게임들로 인해 완벽하지는 않은 상태이다. 모니터가 만약 Sync-On-Green을 지원한다면 컴포넌트-VGA 어댑터를 통해 간편하게 VGA에 연결할 수도 있지만 이렇게 해도 게임 내부적으로 프로그레시브 출력을 지원하지 않는다면 아무 소용이 없다. 홈브류 소프트웨어를 통해 강제로 바꿔주는 방법도 있지만 비월 주사 영상의 짝수 또는 홀수 필드 영상이 빠져 빈 자리가 보이거나 게임 속도가 두 배로 빨라지는 부작용 등이 있다.
플레이스테이션 2에서 최적의 화면을 얻는 방법에 대해서는 아래의 유튜브 영상을 참고하자.
이런 방법들이 어렵다면, 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 4의 플레이스테이션 2 하위 호환 기능을 사용하는 것도 비교적 간단한 해결책이 될 수 있다. 플레이스테이션 3의 경우, 초기 모델(당시엔 하드디스크의 용량을 기준으로 20GB, 60GB 모델이 하드웨어 하위 호환되는 모델로 널리 알려져 인기가 있었다)이 하드웨어적으로 플레이스테이션 2 타이틀을 지원하여 디스크를 통해 구동이 가능하다. 이후의 모델에서는 두 가지 방법이 있는데, PSN을 통해 플레이스테이션 2 호환게임을 받거나, 커스텀 펌웨어를 이용하여 플레이스테이션 2 에뮬레이션을 구동시키는 방법이다. 전자의 경우 안정된 구동이 장점이고, 후자의 경우 모든 플레이스테이션 2 타이틀 구동이 장점이다. 플레이스테이션 4의 경우 후기 플레이스테이션 3와 같이 PSN, 커스텀 펌웨어 에뮬레이팅의 방법이 있다. 다만 PS1 타이틀은 구동되지 않는다.
플레이스테이션 3의 경우 플레이스테이션 2 타이틀에 16:9, AA보정, 720p HD 해상도 기능을 추가해 준다. 단, 플레이스테이션 2 원판 그대로 돌리는 형식이기에 프레임 등의 보정은 없다. 마이너한 주변기기인 메모리 카드 어댑터를 이용하면, PS2에서 사용했던 메모리 카드의 세이브 데이터도 변환하여 PS3 하드 내에 복사하고 게임을 이어서 할 수 있다.
플레이스테이션 4의 경우 플레이스테이션 2 타이틀에 16:9, AA보정, 1080p FHD 해상도 기능을 추가하며 프레임 보정 또한 들어간다. 참고해 두자.
10. 기타
- 기본 컨트롤러가 듀얼쇼크 2로 변경되었다. 듀얼쇼크처럼 기존의 컨트롤러도 호환되지만 새로 추가된 버튼 감도 조절 기능(압력 감지)이 적용된 게임에서는 작동하지 않는다. 그러나 이 256단계 감도조절 기능을 사용하는 게임은 적은 편. 보통 살살 누르면 걷다가 꾹 누르면 뛰어다니는 식이 제일 보편적인 활용처.
- 자동 판단 기능이 있는데, 게임이나 DVD 비디오를 넣지 않고 부팅한 첫 화면에서 듀얼쇼크 2로 △버튼으로 버전(Version)을 선택해 콘솔(Console) → 자동 진단(Diagnosis)에서 이걸 켜면 플레이스테이션 2에서 DVD-ROM 또는 CD-ROM 드라이브의 픽업을 조정해 디스크의 인식률이 향상될 수 있다. 기본적으로는 꺼져 있다.
- 메모리 카드가 128 KB(1 Mbit)에서 8 MB로 늘어나고, 블록 단위로 저장하지 않기에 상대적으로 저장할 수 있는 공간이 늘어났다. 일부 게임에서는 저장 구간을 별도로 할당하므로 용량을 많이 잡아먹기도 한다. MagicGate라는 자체 암호화 기술이 사용되었다.
- 가끔 AliExpress 등지에서 판매하는 짝퉁 중국산 메모리 카드는 MagicGate라는 자체 암호화 기술이 지원되지 않는 경우가 있다. MagicGate 기술이 지원되는 메모리카드를 필요로 한다면 저렴한 중국산 메모리카드 대신 꼭 중고라도 정품 메모리 카드를 사도록 하자.
- 메모리 카드에 저장되는 데이터의 개요를 폴리곤으로 처리하며(PS1 데이터의 경우 정사각형 판으로 표시), 행동(복사/삭제)에 따라서 동작이 변하는 경우도 있다. 그런데 이런 기능이 쓸데없이 용량을 차지하는 경우도 있다.[56]
- 플레이스테이션의 하위 호환이 가능하다. 하위 호환을 넣자는 쿠타라기의 말에 엔지니어들은 불가능하다며 반발했으나 플레이스테이션 2의 IO 처리용 칩을 플레이스테이션의 CPU를 사용하는 것으로 문제를 해결한다. 이외의 기능은 소프트웨어 에뮬레이션으로 구현할 예정이었으나 이후 오디오 칩도 하드웨어 호환으로 처리된다.
- 게임을 빠르게 읽어들이는 기능이나 텍스처 필터링을 설정할 수도 있으며, 게임이나 DVD 비디오를 넣지 않고 부팅한 첫 화면에서 듀얼쇼크 2로 △버튼으로 버전(Version)을 선택해 플레이스테이션 드라이버(PlayStation® Driver)에서 설정할 수 있다.
- 다만 블록 단위로 저장하는 플레이스테이션의 저장 방식이 플레이스테이션 2 저장 방식과 서로 달라 호환되지 않는 관계로, 게임 저장을 위해서는 플레이스테이션 전용 메모리 카드가 필요하다.
- 플레이스테이션 2 메모리 카드로 백업은 가능하다. 옮기는 과정에서 암호화를 거치는지 원본보다 용량이 조금 증가한다. 1블록의 경우 8 KB가 10 KB로 늘어난다.
- 상술했듯 플레이스테이션 2의 75000번대는 그 이전에 내놓은 형번과 구조가 달라져 에뮬레이션이 동작 구조가 달라졌고 그로 인한 호환성 문제가 있다.
- 18000번대 이전 초기형의 경우 DVD를 재생하기 위해서는 제공되는 유틸리티 디스크로 메모리 카드에 별도로 설치해야 했었다. 그런데 코드프리가 되는 문제가 있어서 출시 1달 만에 유틸리티 디스크의 회수 조치가 이루어져서 버그와 함께 수정된 버전으로 교체되었다.
- 이 기기를 기반으로 한 DVD/하드디스크 비디오 레코더인 PSX가 있다.
- 온 가족의 게임기 라는 슬로건을 걸고 출시되었기 때문에 18금 게임은 별로 없다. H씬 나오는 게임은 아예 없고 몇몇 미연시 회사들에서는 일단 플레이스테이션 2로 제품을 출시한 뒤에 반응을 보고 PC로 18금 버전을 출시하는 경우도 있다. 반대로 PC용 야겜이 플레이스테이션 2 전연령판으로 나오는 경우도 있다. 하지만 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 4 이상부터는 18금 게임이 정말 많이 나온다.
- 지방 오락실들의 최대 밥줄. 이것을 시간제로 돌려서 하거나 철권 5를 넣고 개조해서 수익성을 내기도 한다. 2011년까지 플스방의 주력 모델은 이 게임기였다.
- 한편 자기 사상을 실천하기 위해 사람 목숨을 바둑알 취급한 노르웨이의 그분이 교도소 게임기가 플레이스테이션 2로 성인용 게임을 할 수 없어 불만이 많다며[57] 플레이스테이션 3로 바꿔달라는 요구를 하기도 했다. 물론 이건 노르웨이가 특이 케이스로, 일반적인 국가의 교도소에는 게임기는 어림도 없고, TV조차도 선진국 교도소가 아니면 절대로 기대할 수 없다. #
- '테러리스트 집단에게 미사일 유도 등으로 오용될 소지가 있다'면서 수출 금지 품목에 지정되었다는 것을 뉴스로 내보낸 마케팅 또한 유명하다. 실제로 1999년 6월 13일, 미국 상무부의 산업보안국에서 중국에 수출 금지령을 내렸고, 2000년 3월 8일 일본의 통상산업성에서 수출 금지령을 내렸다. 2000년 12월 19일 이라크에서 4천대의 플레이스테이션 2 수입을 시도하다가 FBI가 저지했다고 언론이 보도하였다.[58]
- CD 포맷으로 제작된 게임 타이틀 대부분은 디스크 뒷면이 파란색이다. 그리고 DVD 게임 디스크 중 색이 연한 디스크 뒷면을 유심히 살펴 보면 플레이스테이션의 로고가 원형으로 6개가 새겨져 있다. 이것의 용도는 불명.
- 일부 게임은 해외판이나 베스트판 출시를 거듭하면서 디스크 포맷이 변경되는 경우가 있다. CD에서 DVD, 싱글 레이어 DVD 2장이 듀얼 레이어 DVD 1장으로 바뀐다든지.
- 디스크를 수납하는 케이스가 자체 킵 케이스로 통일되었다. 메모리 카드를 수납할 수 있는 공간도 있지만, 말기에 접어들면서 제거되었다. PS1 당시에는 일반적인 CD 케이스와 전용 케이스가 혼용되었다.
- PS one 용 5인치 LCD는 플레이스테이션 2에서도 사용 가능하다. 만능 RGB 모니터.
- 본체에 달려있는 PS마크는 손톱이나 손가락을 이용하여 돌리는것이 가능하다.
- 라이브러리 프로그램 제작 연도를 살펴보아 개발은 1998년부터 시작된 것으로 보인다. 다음 해 3월의 플레이스테이션 미팅 1999에서 공개되었다.
- 개발용으로 나온 TOOL(DTL-T10000)[59] 은 개발용 기판과 플레이스테이션 2 기판을 합쳐 놓아서 일반 플레이스테이션 2보다 2배는 더 커 보이는 것이 특징(231mm×407mm×422mm)이다. 제어와 출력을 따로 하기에 2개의 화면(모니터+TV)을 출력시킬 수 있어야 한다. 이외에 디버깅 스테이션인 TEST(DTL-H 계열)도 있다.
- 공식적으로 리눅스를 출시했다. 2001년 쿠타라기와 일본 리눅스 협회 회장이 만나 이야기를 주고 받은 자리에서 '마음만 먹으면 내일 내놓을 수도 있는데 수요가 있을지 없을지 모르겠다' 라는 말이 나왔고 이를 성사시키기 위해 일본의 리눅스 유저들은 서명운동을 벌였다. 채 3개월도 되지 않은 빠른 시점에 플레이스테이션 2 리눅스가 발표되고 예약은 순식간에 매진. 2002년에는 정식판도 발매된다. 네트워크 카드, 40GB HDD, VGA 케이블, 키보드, 마우스, 메모리 카드와 더불어 리눅스 인스톨 키트를 세트로 해서 판매하였다. 다만 리눅스를 설치한 상태에서는 게임 구동이 불가능하였으며, 게임을 돌리기 위해서는 리눅스를 포맷하고 플레이스테이션 2 기본 펌웨어로 변경해야 했다. 나중에 나온 슬림 모델에서는 HDD를 설치할 수가 없으므로, 리눅스 설치가 불가능해졌다.
- 아케이드 시스템 기판으로는 남코의 SYSTEM 2X6 시리즈, 코나미의 Python 2 등이 있다.
10.1. 부트 화면
- 부트 화면에 보이는 흰색 기둥들은 메모리 카드에 들어있는 데이터들을 의미한다. 기둥의 높이는 해당 게임의 플레이 시간을 의미한다. 메모리 카드를 꼽지 않으면 기둥이 하나도 뜨지 않으며, 저장한 데이터가 많을수록 기둥들이 화면 가득 나타나면서 부팅 속도도 미묘하게 느려지는 것을 볼 수 있다.
'''한국어:''' PlayStation® 규격 디스크 또는 PlayStation®2 규격 디스크가 아닙니다.
'''일본어:''' PlayStation®またはPlayStation®2規格のディスクではありません。[60]
'''영어:''' Please insert a PlayStation® or PlayStation®2 format disc.[61]
- 디스크를 읽는 도중 중대한 에러가 발생했거나, 불법 복제품 또는 규격에 맞지 않는 디스크를 넣었거나, 정품 타이틀이라 하더라도 본체가 지원하지 않는 지역 코드일 경우에는 저런 화면이 뜬다. 정상적인 부팅 화면에서 기계 꺼지는 소리를 내며 부팅 화면을 통과하는데, 바탕이 빨간색으로 바뀌면서 뭔가 무서운 분위기의 BGM이 깔리고, 큐브 2개가 떠다니면서 플레이스테이션 또는 플레이스테이션 2 형식의 디스크를 넣으라고 지시한다. 해외에서는 Playstation 2 RSoD, 즉, 레드스크린이라고 한다. 앞에서 링크한 유튜브 영상의 댓글을 보면 어렸을 때 이 화면을 보고 공포를 느꼈다는 사람들의 반응을 볼 수 있다. 사실 전작인 플레이스테이션에도 이러한 에러 스크린을 볼 수 있다. 플레이스테이션 3이나 PSP에도 에러 스크린은 존재하나 플레이스테이션 2의 에러 스크린과는 달리 심각한 에러가 발생했을 경우에만 나오며, 에러 스크린의 성격도 판이하게 다르다.
11. 모델 버전별 설명
역사가 상당히 오래되었기 때문에 여러 버전이 존재한다. 자세한 스펙은 아래와 같다.
모델명은 PS1의 9000번대를 이어서 10000번대부터 시작하는데, 플레이스테이션 3 이후로는 SCPH 계열이 아닌 CECH, CUH로 구분되고 있다.
출시 날짜는 일본 기준.
11.1. 초기형
초기형만의 가장 큰 특징은 후면 확장 단자가 PC카드(PCMCIA) 슬롯이라 이후에 나온 네트워크 어댑터를 장착할 수 없다는 것.
- SCPH-10000 (2000년 3월)
- 최초 버전인 10000번대는 별도의 개조 없이 DVD 비디오 코드 프리가 가능해 한때는 한국 중고 시장에서 정식 발매 이전까지 다른 버전보다 비싼 가격을 유지했던 적도 있었다. 플레이스테이션의 1000번 모델과는 다르게 콜렉션 아이템으로조차 취급받지 못하는 초기 모델.
- 소비전력이 약 50W 정도였다.
- HDD 드라이브 베이는 없지만 PCMCIA 카드로 연결되는 외장형 BB유닛을 통해 하드디스크를 사용할 수 있다.
- DVD 재생이 별도의 프로그램으로 구동되었다.
- 초기형 플레이스테이션 2 SCPH-10000을 구하고 싶다면 일본 아마존이나 라쿠텐등을 이용하자. (직구로 구한다면 가격+관세가 붇는다.)
- SCPH-15000 (2000년 6월)
- DVD 비디오 지역 코드가 적용되었다.
- 한국을 제외한 나머지 초기 해외 시장(북미, 유럽, 호주 등)에 판매된 최초 출시 모델.
- SCPH-18000 (2000년 12월)
- DVD 비디오 재생 프로그램이 본체에 내장되었다.
11.2. 3만번대
PC카드 슬롯이 삭제되고 LAN과 하드디스크를 연결할 수 있는 단자와 확장 베이가 장착되었다는것이 가장 큰 특징. 10000번대 모델도 그러했겠지만 쿨링 팬 소리가 상당히 커서 민감한 사람의 경우 꽤나 신경 쓰인다.[62]
- SCPH-30000 (2001년 4월)
- 한국에 정식으로 출시된 첫 모델(SCPH-30005 R). 시스템 소프트웨어는 영문판을 사용했다.
- CPU인 Emotion Engine과 GPU인 Graphics Synthesizer의 공정이 0.25μm 공정에서 0.18μm공정으로 개선되었으며 소비전력 또한 39W로 약간 개선됐다.
- 보드 일체화, PC카드 슬롯 삭제
- 네트워크 어댑터 연결 단자 + BB 유닛 확장 베이×1 추가
- BB 유닛은 3.5인치 IDE 방식 HDD
- 10000번대와의 외관상 차이점은 전면의 흡기구와 후면의 확장 슬롯/베이, 쿨링팬 먼지 거름망 유무 정도.
- SCPH-35000 (2001년 6월)
- 그란 투리스모 3 A Spec 패키지 에디션으로 나온 SCPH-30000 파생형 모델.
- SCPH-37000 (2002년 7월)
- 25만 대 한정판. 오션 블루 버전이 먼저 발매되고, 8월 1일에 젠 블랙 버전도 판매되었다.
- 기본적으로 30000번대 모델과 동일한 성능이다.
- 원래 별매였던 수직 받침대가 기본으로 동봉되어 있었다.
- 8MB 메모리카드가 빠져있으며, 이 버전부터 8MB 메모리카드는 기본적으로 포함되지 않는다.
- SCPH-39000 (2002년 11월)
11.3. 네트워크 어댑터 기본 장착형
네트워크 어댑터의 기본 장착, DVD재생 기능의 향상과 더불어 S400 단자가 삭제되고 팬 소음이 크게 줄어든 것이 특징.
- SCPH-50000 (2003년 5월)
- Emotion Engine의 클럭 스피드가 294.912 MHz에서 299 MHz로 증가
- 적외선 포트 내장(리모콘용), 팬 소음 대폭 감소
- 네트워크 어댑터 기본 탑재와 ODD 부품 재질 변경
- DVD 비디오 재생 영상의 480p 순차 주사 영상 지원
- DVD-R/RW, DVD+R/RW를 쓴 DVD 비디오 지원
- S400(i.LINK) 단자 삭제
- 먼지 필터 제거
- 이 모델부터 중국 폭스콘 공장에서 OEM을 맡았다.
- 30000번대와의 외관상 차이점은 전면의 리모컨 수신용 센서 및 i.Link(Firewire) 단자 유무, 후면의 BB 유닛 기본 장착(HDD 제외) 여부.
- 30000번대와는 달리, 모델 넘버 스티커가 기존 HDD 장착 부분에서 측면 아래로 옮겨 붙여졌다. 이는 네트워크 어댑터가 장착된 플레이스테이션 2의 상세 스펙을 확인하려면 네트워크 어댑터를 분리해야만 확인 할 수 있는 수고를 덜어준 셈이다.
- 한국 발매판 한정으로 이 모델부터 시스템 소프트웨어가 한국어로 탑재되었다.
- SCPH-50009 (2004년 1월)
- 중국 공산당의 겸열로 인해 NTSC-C[65] 라는 지역 코드가 적용되어 있다.
- 기본 컬러는 흰색이다.
- SCPH-55000 (2003년 12월)
같은날
SCPH-55000GU 기동전사 Z건담 골드팩, 본체색 골드색도 나왔다.
11.4. 슬림형
크기를 획기적으로 줄이고 하드디스크 연결 기능을 제거한 것이 특징. 9만번 모델에서는 전원까지 내장한다.
- SCPH-70000 (2004년 11월)
- PSTwo라는 이름으로 알려졌던 플레이스테이션 2의 소형화 및 가벼워진 새로운 슬림형 모델. 주로 슬림 플레이스테이션 라는 이름으로 불렸다.
- 전원공급장치를 외장 어댑터로 분리
- 이모션 엔진과 그래픽 신디사이저가 원칩화 되었다.(램버스 DRAM 및 사우스 브릿지 칩은 별개의 칩이었다.)[66]
- 301㎜×78㎜×182㎜, 2㎏에서 230㎜×28㎜×152㎜, 900g으로 부피 및 무게 감소
- 디스크 삽입 방식이 트레이에서 탑 로더로 변경
- 네트워크 어댑터 내장 및 확장 베이 삭제. 때문에 하드 로더 장착이 불가능하다. 그러나 기판 위에 네트워크 어댑터 입력부가 남아 있기 때문에 케이스를 뜯고 기판을 노출시키면 어떻게든 연결이 가능하다.[67]
- 렌즈 출력 상한치를 제어하는 칩이 존재하지 않는다. 그 결과, 백업 DVD 비디오로 영화를 감상하다가 어느 순간 렌즈가 녹아 붙는 현상이 생기기도 한다. 이는 사용 환경에 많이 비례되었으며, 더운 환경에서 드물게 나타나기도 한다.
- 7000x번대 이후 모델[68] 에는 하드 관련 칩이 모두 제거되어 하드 로더 장착 자체가 불가능하다.[69]
- SCPH-75000 (2005년 11월)
- SCPH-77000 (2006년 9월)
- 7500X번대 출시 이후 일부 플레이스테이션 2 게임이 정상 동작하지 못하는 문제를 해결하기 위해 출시한 모델. 하지만 일부 게임만 해결됐다.#
- 일부 제품에서 이모션 엔진+그래픽 신디사이저에 부착한 써멀패드의 비닐이 제거되지 않은 채로 조립된 제품이 있다. 사용 중 비정상적으로 쿨링팬이 시끄럽게 돌거나 작동에 이상이 생겼다면 의심해 보는 것도 좋다.
- SCPH-79000 (2007년 7월)
- CPU, GPU 반도체 생산 공정이 0.18μm(180nm)공정에서 0.13μm(130nm)공정으로 개선됐고, CPU 이모션 엔진, GPU 그래픽 신디사이저와 기존의 비디오 메모리, 램버스 DRAM을 통합해 원칩화가 시작됐다. 추가로 사우스 브릿지 및 일부 칩셋이 소형화 또는 변경 되었다.[71]
- 소비 전력이 35W로 약간 개선됐으며, 본체 무게가 900g에서 600g으로, 어댑터도 350g에서 250g으로 가벼워졌다.
- SCPH-90000 (2007년 11월)
- 플레이스테이션 2의 마지막 개량 버전으로, 무려 후속작인 플레이스테이션 3가 발매 되고 1년 뒤, 듀얼쇼크 3가 발매되고 11일 뒤에 나온 모델이다![72]
- 디자인이 조금 더 단순해졌다.
- 어댑터를 다시 내장하여 전원을 직접 연결할 수 있게 되었다. 무게도 720g으로 더 가벼워졌다.
11.5. 특수 모델
- 개발기
- #
- DTL-T10000~ 형번의 개발용 머신 TOOL 시리즈. 플레이스테이션 2의 디자인을 하고 있지만 거대한 데스크탑이며 초기모델의 사양은 펜티엄 MMX 233 Mhz 부터 시작한다. 리눅스로 동작하며 플레이스테이션 2의 하드웨어 에뮬레이터 내장.
- DTL-Hxxxxx~ 형번의 디버깅 머신 TEST 시리즈.
- BRAVIA KDL-22PX300 (2010년 2월)
- 플레이스테이션 2가 내장된 22인치 LCD TV.
- 전원은 별개로 작동되며, 전용 리모컨에 한해서 모드를 전환하면 리모컨 기능 또한 작동 가능하다.
- 탑 로더 방식이지만 덮개는 슬라이드로 되어 있다.
- PAL-B/G, I, D/K과 DVB-T/C를 기본으로 지원하며 비디오 입출력을 통해 NTSC를 지원한다.
- PSX (2003년)
- 플레이스테이션 2 기반 DVD/하드디스크 비디오 레코더겸 게임기
[1] 소비세가 포함되지 않은 권장 소비자 가격(MSRP)이다. 미국은 주마다 소비세가 다르므로 소비세가 포함되지 않은 가격을 공시한다. 2002년 5월 17일 → 2003년 5월 14일 → 2004년 5월 11일 → 2006년 4월 20일 → 2009년 4월 1일에 인하했다.[2] 소비세가 포함되지 않은 가격이다. 당시 일본의 소비세는 5%였다. 2001년 6월 29일 → 2001년 11월 28일 → 2003년 5월 15일 → 2003년 11월 13일 → 2006년 9월 15일에 인하했다.[3] 부가가치세 10%가 포함된 희망 소비자 가격이다. 2002년 7월 4일 → 2003년 11월 20일 → 2006년 5월 25일 → 2007년 3월 1일에 가격인하했다. 출시하고 4개월만에 SCEK에서 대폭 가격 인하를 단행해 출시되자마자 이전에 구입한 사람들을 호갱님으로 만들었다며 많이 깠다. 하지만 한국의 플레이스테이션 2 가격 인하는 미국의 가격 인하와 연동됐기 때문에 시행된 가격 인하였다.[4] 부팅음이 피아노를 부쉈을때 나는 소리라는 얘기가 있었는데 그냥 떠돌아다니던 밈에 불과했다. 다만 오래된 피아노의 건반 리드를 닫을 때 비슷한 소리가 나긴 한다.[5] 전세계적으로는 2013년 1월 4일 생산 종료.[6] 훗날 나모 웹에디터로 유명한 나모 인터렉티브를 인수하게 된다.[7] 128비트라고 떠들어 댄 것은 비트 전쟁에서 우위를 점하려는 새빨간 거짓말이고 실제 Emotion Engine의 CPU 코어인 MIPS III R5900은 64비트 ALU를 가진 CPU이다. 128비트라고 우길 수 있고 그 말도 일리가 있는 이유는 모든 레지스터가 128비트의 길이를 가지고 있으며 VPU0, VPU1가 최대 128비트 벡터 연산이 가능하기 때문이다.[A] A B 1만번대, 3만번대[8] 50000번대 이상[9] 소니와 도시바에서 공동으로 설계 및 생산했다. 처음엔 0.25 µm(250 nm) 공정으로 생산했으나, 훗날 65 nm 공정까지 개선돼 생산됐다. DVD화상 처리를 위한 MPEG2 디코더인 IPU가 내장되어 있다. 부동 소수점 연산 성능은 FPU와 VPU0, VPU1를 합쳐 총 6.2 GFLOPS이다.[10] 픽셀 필레이트는 16 Pixels/clock cycle, 2.4 GPixels/sec이지만, 텍스처 처리 유닛이 없기 때문에 있는 픽셀 파이프라인 중 텍스처링이 가능한 절반으로 텍스처링을 해야 하는 독특한 방식이다. 사실상 각각 1.2 GPixels/s, 1.2 GTexels/s로 동작하는 셈.[11] 2개의 DSP 코어로 구성됐으며 최대 48채널(1개의 코어당 24채널) 최대 샘플링 주파수 48kHz 16비트 ADPCM 오디오 출력 지원.[12] 7000X번대 이하 모델 탑재. 플레이스테이션의 CPU와 같다. 2가지 동작 클럭 모드로 동작한다. 플레이스테이션 2 게임 중 메모리 카드, 패드 같은 입출력 장치 처리를 할 때엔 37.5 MHz로 동작한다. 그리고 플레이스테이션 2의 플레이스테이션 게임 에뮬레이션을 할 때에는 동작 33.8MHz로 플레이스테이션 CPU의 동작 클럭과 똑같이 동작한다.[13] 75000번대 이상 모델 탑재. 이로 인해 75000번대 모델의 플레이스테이션 2는 일부 플레이스테이션 2 게임 및 플레이스테이션 게임 하위 호환에 문제가 발생했다.[14] RIMM 3200: 32-bit 400 MHz 듀얼채널. 메모리 대역폭 3.2 GB/s. 당시 주류였던 PC100이 800 MB/s, 램버스 시스템인 i820의 PC800이 1.6 GB/s 였다[15] GPU Graphics Synthesizer에 내장되었다. 150 MHz 클럭, 텍스처 버퍼 512-bit 9.6 GB/s + 프레임 버퍼 읽기 전용 1024-bit 19.2 GB/s + 프레임 버퍼 쓰기 전용 1024-bit 19.2 GB/s 해서 총 2560-bit 48 GB/s의 대역폭을 지닌다.[16] 오디오 처리용. 오디오 프로세서에 내장됐다.[17] 7만 번대 이하. IO 프로세서 및 플레이스테이션 하위 호환용.[18] 75000번대 이상.[19] 10000번대[20] 30000번대, 50000번대. 50000번대는 기본 장착됐다. 이로 인한 복제 게임 문제가 발생하자 설계가 변경되어 70000번대에는 네트워크 어댑터가 내장되어 있고, HDD 확장 베이가 없다.[21] FPU+VPU0, 1 합쳐서 6.2GFLOPS, 최대 수치[22] 서드파티 PS2 개발툴 개발자의 코멘트. "파이프라인의 상태를 의식하며 두 개의 벡터 유닛에 보내는 병렬 어셈블러를 코딩한다는 것은 인간의 기술이 아니라고 생각될 정도이다" #[23] 사양표의 비디오 메모리 주석 참고[24] 이 때문에 아누비스 존 오브 디 엔더스를 플레이스테이션 3로 이식하기 어려워 하드웨어 기능을 에뮬레이션까지 해야 했다고 전해진다.[25] 데드 오어 얼라이브 2 역시 플레이스테이션 2 쪽이 용량과 광원/포그 등 특수 효과는 더 뛰어났지만 계단 현상과 텍스처 질은 열세였다.[26] 한 예로, 드림캐스트 동시 발매 게임인 버추어 파이터 3에 비해 플레이스테이션 2로 이식된 버추어 파이터 4의 계단 현상이 눈에 띄게 두드러진다. 버추어 파이터 3는 1998년 11월, 버추어 파이터 4는 2002년 1월로 '''3년'''이라는 격차가 난다.[27] 480P 지원 게임은 약 200여개 정도 확인된다. 리스트는 구글 검색. 또한 게임을 할 때마다 늘 세모와 엑스를 누르고 활성화를 시켜줘야 한다는 것도 불편하다.[28] 문제는 그래픽이 아니라, 언리얼 토너먼트는 멀티플레이 기반 게임이라는 점이다. 드림캐스트는 세가넷이 있는데 플레이스테이션 2는 네트워크 어댑터인 BB 유닛이 한참 뒤에야 생겼다는 점이 가장 큰 문제였다. 그 점 때문에 게임 리뷰 사이트들로부터 많이 까였다.[29] 실제로 마쓰시타는 소니의 독주를 막아야 하니 부디 자사의 드라이브를 채택해 달라며 당시 최저 150달러는 하는 DVD 드라이브를 90달러 대에 공급하겠다면서까지 세가와 닌텐도에 교섭을 해왔다고 한다.[30] 심지어 당시에 플레이스테이션 2와 함께 가장 많이 팔린 소프트는 게임이 아니라 매트릭스 DVD 비디오이다. 플레이스테이션 3가 나왔을 때도 유사하게 일부는 블루레이 비디오 돌리려고 사용한다는 사람들도 있었다.[31] EA는 세가에게 드림캐스트로 발매하는 스포츠 게임들의 독점 발매권을 요청했으나, 세가는 북미 시장의 드림캐스트 성공을 위해 스포츠 게임 전문 회사였던 비주얼 콘셉츠를 인수하는 데 이미 천만 달러 이상 투자를 한 뒤여서 이 요청을 거절하였으며, 결국 EA의 각종 인기 스포츠 게임들이 드림캐스트로 발매되지 않게 되었다.[32] 아직도 한국닌텐도에서 리퍼 제품을 6만 원에 팔고 있다.[33] 대표적인 예로는 2008년에 출시된 건담무쌍2가 있다. 그외 건담무쌍, 진삼국무쌍 5 등 차세대 기종인 플레이스테이션 3로 선행 출시된 타이틀들도 각각 그래픽과 액션 부분의 하향은 있었지만 여러 다수 특전들을 수록하며 건담무쌍 Special, 진삼국무쌍 5 Special 등으로 플레이스테이션 2로 역이식되었다.[34] 심지어 이 게임은 '''플레이스테이션 4의 출시작이다.'''[35] 참고로 프로 에볼루션 사커 2014는 북미와 유럽에서의 마지막 플레이스테이션 2 게임이기도 했다. 일본에서는 파이널 판타지 11 아두린의 마경이 최후의 플레이스테이션 2 타이틀이었고, 브라질에서는 FIFA 14가 최후의 플레이스테이션 2 타이틀이었다.[36] 무려 CM 모델로 송강호를 내세웠다![37] 일부 게임들이 검색되지 않고, 한글판이 아님에도 한국어 자막이라고 표시되는 등의 오류가 있음에 주의.[38] 일본에서는 2004년 12월 16일, 한국에서는 12월 30일에 발매되었는데 2주 정도의 발매일 차이는 거의 동시 발매에 가까운 취급이었다.[39] 일본에서는 2004년 11월 3일에 출시되었다.[40] 단 킹덤 하츠 시리즈는 애초에 저작권 관리가 빡세다고 유명한 월트 디즈니 컴퍼니와의 합작품으로 저작권 문제가 크게 얽혀있어서 2018년 시점 새롭게 부상한 게임기 시장인 중국에서도 현지화에 실패한 시리즈라는 점은 감안할 필요가 있다.[41] 일본색이 너무 짙었던 탓일수도 있다.[42] 대신 디 어비스보다 평가가 떨어지는 테일즈 오브 레젠디아가 자막 한국어 지원으로 정식 발매되었으며, 레젠디아의 실패로 베스페리아 리마스터 한국어판이 발표될 때까지 테일즈 오브 시리즈의 한국어판 출시는 13년간 끊긴다.[43] 이미 2006년 7월부터 대원씨아이가 일본판 닌텐도 DS Lite의 판매를 하긴 했었다. 이른바 대원 정발.[44] 그런데 이렇게 개조를 해주는 과정에서 업자들이 디스크 읽어들이는 렌즈를 바꿔치는 일이 잦았다고 카더라. 간혹 개조 문의글이 올라오면 '렌즈에 매직으로 표시 남겨둬라'라는 댓글이 반드시 달리기도...[45] SATA도 약간의 작업을 거치면 사용할 수 있긴 하지만 매우 불편하다.[46] 중국에서 흔히 쓰는 방식이라고 한다.[47] 과거에는 IDE 방식 하드 디스크를 지원하는 컴퓨터만 가능했으나, 현재는 중국산 짝퉁을 쓰면 SATA 방식도 쓸 수 있다. 단점은 네트워크가 안 되고 하드 인식도 잘 안 되는 편. 다만 2.5인치 하드 디스크 연결 시에는 3.5인치 하드 디스크로 맞춰진 전원을 잘 참고해서 전원 소켓 젠더에 저항을 달아야 할 것이다.[48] 메모리 방식은 플레이스테이션 3 메모리 카드 어댑터만 가지고 있으면 PC에서 얼마든지 총 하드 디스크 용량을 늘려 주거나 기타 기능을 추가할 수 있지만, 하드 디스크 부팅 방식은 USB 어댑터만 필요한데 멈추기도 한다.[49] 대표적으로 닷핵 시리즈. KOF 2002 UM도 중간에 멈추거나 또는 클리어해도 넘어가지 않는다.[50] 워낙에 렌즈에 무리를 주지 않기 위해 로더를 구동하는데, 굳이 무리해서 렌즈를 쓸 필요가 없기도 하고.[51] CODER[52] 플레이스테이션 2 전용 디스크에는 별도의 특수한 영역이 있는데 스왑 매직은 해당 영역에 필요한 파일을 구운다는 소리가 있다.[53] 물론 게임 타이틀은 지역코드나 컬러시스템이 달라도 정품이 아니라도 실행된다.[54] 플레이스테이션 2 리눅스 킷에 포함된 어댑터도 모니터가 Sync-on-Green을 지원하지 않으면 초록색으로 나온다.[55] TV나 모니터에 컴포넌트라도 있으면 다행이나 없는경우 어쩔수가 없다.[56] 철권의 경우 태그 토너먼트, 4, 5 중에 태그 토너먼트의 저장 용량이 더 큰데, 파일을 확인해보면 별도로 모션 파일이 없고 통째로 모델 파일을 바꾸는 방식이기 때문이다.[57] 애시당초 자기 폭력성을 억제 못해 77명을 살해한 범죄자를 교화하기 위해 성인용 게임을 불허하는 것은 당연한 일이라는 생각은 머릿속에 없는 모양이다. 애시당초 대부분의 교도소는 약육강식의 세계로 힘없는 재소자는 죄질이 가벼워도 교도소에서 살아서 나가지 못하거나, 운이 좋아도 미국처럼 수감기간 내내 징벌성 독방 생활을 해야만 한다.[58] 플레이스테이션 2 여러 대를 병렬 연결시켜 핵무기 시뮬레이션 등에 쓸 수 있는 여지가 있었다.[59] 메모리가 32MB에서 128MB로 늘어났으며, 통신 처리용 CPU로 펜티엄 MMX 233MHz를 사용한다. 리눅스 기반인 레드햇으로 작동된다. 가격이 다를 수 있으나 출시 당시에는 200만 엔.[60] “PlayStation 또는 PlayStation 2 규격 디스크가 아닙니다.” 한국어랑 같은 의미다.[61] “PlayStation 또는 PlayStation 2 규격 디스크를 넣어 주시기 바랍니다.”[62] BB 유닛이나 하드 로더 사용 시에는 더 시끄러워진다. 요즘은 굳이 하드 전용 방 팔려고 일본이나 미국 내수 코드 붙은(즉, NTSC-J도 네트워크 접속 제한처럼 별개 기기다) 게임기를 입수하고 설정 디스크를 일본 옥션이나 아마존 재팬에서 사오지 않는다면 쓸 필요도 없고, 커스텀 펌웨어 방식이 있기 때문에 2.5인치 규격의 HDD나 SSD도 좋을 듯 싶다.[63] IEEE1394, 파이어와이어라고도 함. 해당 규격에 대한 자세한 내용은 해당 문서 참조.[64] 다만 멀티 플레이를 하려면 플레이스테이션 2 본체, TV, 게임 디스크가 각각 인원 수만큼 있어야 했기 때문에 실제 활용도는 낮았고, 훗날 추가된 이더넷 단자(랜포트, 인터넷)를 이용한 멀티 플레이가 주가 되었다. 낮은 활용도와 제조원가 절감을 이유로 50000번대 모델부터 제거되었다.[65] 중국 본토는 PAL D/K 방식을 사용한다. 지역 코드와 발매 국가의 TV 방식이 일치하지 않는 사례.[66] 단, 70005 모델 이전 또는 북미판 일부 모델 등은 이모션 엔진과 그래픽 신디사이저가 별개로 되어있다.[67] 이를 이용해 70000번대 모델에 하드디스크를 장착할 수 있게 하는 HD 콤보라는 제품이 나오기도 했다. 한술 더 떠서 40핀 IDE 커넥터의 단자들를 하나하나 기판에 직접 전선으로 연결해서 70000번대 하드 플레이스테이션 를 자작한 용자들도 있었다.[68] 7500x 이상. 또는 일부 7000x 모델에는 제거 되어 있을 수도 있음[69] 7000x 모델까진 기판에 핀 맵을 따르거나 약간만 땜질해도 이어주는 해외 사이트에 판매하는 보드를 끼우는 타입으로 장착이 가능하다. 50000번까지와는 달리 반드시 별도의 칩이 있어야 한다.[70] 훗날 SCPH-75000의 부트롬을 덤핑한 후 분석하였는데, 내부에 DECKARD라는 이름이 붙어 있는 파일이 발견되었으며 PowerPC 관련 바이너리가 들어간 것이 확인돼, PowerPC 405GP의 IOP 에뮬레이터로 추정하고 있다. 여담으로 이 파일 이름은 블레이드 러너의 릭 데커드에서 인용했을 것으로 추정하고 있다.#[71] 분해 해본 결과 이모션 엔진 + 그래픽 신디사이저 + 램버스 DRAM + 사우스 브릿지를 한 칩으로 통합하고 그 이외의 추가적 회로는 작은 칩셋으로 만든듯 하다. 실제로 작은칩은 비디오 출력으로만 연결 되어있다. 다만, 이는 추정 일뿐...[72] 플레이스테이션 3가 2006년 11월 11일, 듀얼쇼크 3가 2007년 11월 11일, 개량판 플레이스테이션 2가 2007년 11월 22일에 나왔다.